La Obra Fílmica en la Época de la
Reproducción Digital. Walter Benjamin revisitado
Dra. Najma Khalili
Neuróloga y Crítica de Arte
Universidad de McGill
Dos
años después del nacimiento del Tercer Reich, Walter Benjamin en La obra de arte en la época de la
reproducción mecánica se refirió de forma ambivalente a las implicaciones
de la reproducción masiva de la obra de arte en la cultura del capitalismo
industrial del siglo XX. Por una parte, advirtió que "incluso la más
perfecta reproducción de una obra de arte carece de un elemento: su presencia
en el tiempo y en el espacio". La falta de autenticidad, según Benjamin,
amenaza su condición de testimonio histórico único e irremplazable y lo despoja
de su aura. Pero, por otra parte, Benjamin le daba la bienvenida al poder
político que la reproducción mecánica de la obra de arte otorga a las masas,
mediante un arte emancipado de su
dependencia parásita del ritual.
El
papel que jugó el cine, al cambiar la reacción de las masas ante la obra de
arte, resultó emblemático de los postulados de Benjamin. "La
característica primordial del cine reside no solo en la manera en que se
representa a sí mismo mediante aparatos mecánicos, sino también en la manera en
que mediante estos aparatos el hombre puede representar sus entornos".
Para Benjamin, la tecnología de la reproducción de imagen y sonido sustituyó
las formas tradicionales del teatro y de la pintura por la fotografía y el
cine, y así se le proporcionó a las masas un nuevo vocabulario de la
comunicación política e ideológica.
En
la actualidad, después de un salto tecnológico en el campo de la reproducción
electromagnética, confrontamos un cuestionamiento similar: ¿cómo el lenguaje
electrónico y la imagen virtual transformarán la sintaxis de nuestra forma
hasta ahora tradicional de arte, es decir, del cine? ¿Podrá este nuevo lenguaje
evolucionar hacia un nuevo discurso político y social, que revolucione los
modos de comunicación cultural e ideológica en la misma medida en que el cine
lo hizo en la época de la modernidad? La mejor manera de contestar estas
preguntas y de proyectar al futuro el discurso cinematográfico desde las
implicaciones del estado actual de los nuevos medios de comunicación, viene a
ser el empleo del instrumental histórico. Es útil llamar la atención sobre los
paralelos entre el principio del cine (1895-1907) y lo que promete el
advenimiento de las tecnologías de la nueva imagen. Al seguir el sendero de la
temprana evolución del cine en la forma narrativa que hoy conocemos,
señalaremos cómo el nuevo paradigma de cine podría tener semejanzas o
diferencias con la concepción tradicional de este medio, tanto en la
formulación de significados como en sus experiencias.
Para
precisar el alcance de este ensayo he adoptado el término hipercine para referir el aspecto formal de un medio equipado con:
1-
Posibilidades de realidad virtual y de simulación digital al nivel de la puesta
en escena, tales como actores virtuales, espacio generado digitalmente y
motivos hiperreales;
2-
Inteligencia artificial como implemento para construir o captar la imagen y, de
este modo, sustituir al ojo humano detrás de la cámara por una máquina;
3-
Una interfase que permita alterar la narrativa.
Definido
de esta manera, el hipercine no es un concepto futurista sino un conjunto
liderado por los filmes de Lucas y de la Dreamworks, dentro de los parámetros y
códigos narrativos de Hollywood. Pero las fantasías hollywoodenses no son el
único reino habitado por el hipercine. La producción independiente de Mike
Figgis (Timecode) es ejemplo de una narrativa experimental que utiliza esta
tecnología y la inteligencia artificial de la cámara para explorar otras
dimensiones de la realidad mediante la creación de narrativas paralelas
relatadas en cuatro pantallas y con acciones diferentes en los diversos
espacios. La interactividad se le concede al espectador de dos formas: primero,
mediante la tecnología del aparato de DVD, que le permite manipular la forma en
que se revela la narración; segundo, a un nivel cognitivo, pues se le permite
al espectador concentrarse en la pantalla que le resulte más interesante según
su
gusto o curiosidad.
Desde
la llegada del sonoro, el filme narrativo ha dominado la experiencia
cinematográfica, a un punto tal que la mayor parte de la teoría cinematográfica
y de los estudios culturales se han concentrado en estudiar el lenguaje que el
filme emplea para trasmitir un significado, o a descifrarlo como texto. Las
nuevas técnicas electrónicas y digitales también se dirigen a expandir la
dimensión narrativa del hipercine. En la medida en que nos acostumbramos cada
vez más a realidades virtuales creadas artificialmente, el realismo de la
imagen y la invisibilidad del aparato narrativo -que constituían los basamentos
fundacionales del cine narrativo tradicional- asumen un papel secundario ante
la exhibición de la tecnología, que desplaza la atención hacia el propio
lenguaje utilizado para construir el relato. El reconocimiento e identificación
del instrumento generador de la narración distancia al espectador del mundo
ficcional del argumento y estimula, en palabras de Deleuze, una inmersión
"háptica" en la
película que puede conducir, o no, a la
hermenéutica.
Utilizaré
el término cibercine para agregar
otras connotaciones al término de hipercine:
1-
La poética de la imagen virtual, las posibilidades no-narrativas y oníricas que
permite la tecnología digital en la creación de imágenes que no tienen que
estar desprovistas de significado pero que se preocupan más por la intensidad y
la duración de una experiencia;
2-
El culto de la producción y distribución de la imagen digital, que incluye
tanto a una compañía multimillonaria (Dreamworks) como a una computadora casera
en el sótano de un aficionado con suficiente software para simular imágenes y
crear realidades.
Por
lo tanto, de acuerdo con esta definición, el cibercine comprende también al
hipercine interesado más en la narrativa y en las formas tradicionales de
comunicarse a través de la
pantalla bidimensional.
El
problema entonces consiste en cómo -si es que esto ocurre alguna vez- se
relacionan el hipercine y el cibercine con el cine tradicional. Tom Gunning
describe la crisis de identidad que padece el cine actual como un flujo y una
incertidumbre, en la era postfílmica, en la cual las nuevas tecnologías de la
imagen amenazan no solo la continuidad de la existencia del cine sino su propia
definición. Dice Gunning: "En la primera mitad del siglo XX la teoría
cinematográfica se encargó de dotar al cine todo de una identidad homogénea, de
diferenciarlo de las otras artes. Esta identidad parece dispersarse en
numerosas nuevas tecnologías de la imagen (...) y disolverse en la confusión
postmoderna". Sin embargo, desde el punto de vista de una retrospectiva
histórica, el estudioso señala que "el presente aparentemente caótico del
cine recuerda en muchos aspectos sus propios orígenes de hace un siglo".
Gunning continúa argumentando que la admisión de la recurrencia de este ciclo
histórico conduce a una concepción no lineal del pasado, que puede conducir al
descubrimiento de fragmentos de un
futuro descartado o desechado. (1)
Los
precursores históricos del cibercine pueden remontarse a exhibiciones técnicas
como el llamado Panorama, la Fantasmagoría y el Kinetoscopio. La semejanza
entre estas técnicas y el cibercine no reside solamente en el principio del
mecanismo de su operación, sino en la razón por la cual han sido ideados, así
como en la manera en que tratan de ocultar o de revelar las
dosis de verosimilitud o de fantasía.
El
Panorama (del griego pan, todo, y orama, vista) fue presentado en 1787 por
un pintor irlandés, Robert Barker, quien ideó la reproducción en un cilindro de
una pintura que colocaba al espectador en una suerte de círculo. Al vencer las
dificultades de alcanzar la perspectiva adecuada y de montar e iluminar
imágenes tan grandes, Barker produjo panorámicas de Londres y patentó su
invención en 1792. Como Soke Dinkla sugiere, el Panorama cambió el tejido de
relaciones entre las cosas en la imagen y produjo una nueva imagen del mundo.
El punto de fuga único del observador barroco fue sustituido por un punto de
vista democrático, el del observador, que se basaba en su posibilidad de
escoger a qué parte de la vista mostrada podía dirigir mayor atención. La
escena panorámica coincide con la realidad virtual del cibercine en el sentido
de que involucra al espectador activamente. Como señala Dinkla, al espectador
no se le coloca frente a la imagen, sino rodeado por ella y como parte de un
espacio imaginario dentro de ella. Se trata de una imagen que trata de imitar
tanto como sea posible la experiencia de estar rodeado por la realidad o
sumergido en ella. (2)
La
verosimilitud de la experiencia es el primer punto de intersección entre el
Panorama y el cibercine. La tecnología computarizada del cibercine ofrece una
realidad virtual y una imagen simulada que se preocupan fundamentalmente por la
imitación de la realidad exterior y por instaurar la sensación de un
espacio-acción. Al igual que el Panorama, que venció las barreras entre el
espacio real y el natural, la realidad virtual del cibercine cambia las
fronteras establecidas entre la realidad de los objetos y la experimentación de
esa realidad.
El Panorama y el aspecto interactivo también coinciden en cuanto al sujeto al cual se dirigen. El Panorama no se dirige a un individuo sino a un gran número de espectadores que pueden observar simultáneamente diferentes escenas. Por decirlo en palabras de Dinkla, "la mirada panorámica constituye y favorece el acceso". Por otro lado, al impedir la visión total de la imagen de una sola vez, el Panorama exige un gran nivel de atención del espectador. Si consideramos a un filme como Timecode como el primer signo profético de la cibertecnología que ha estado prometiendo una experiencia cinematográfica individualizada, notaremos asombrosas semejanzas entre esta particular versión de cibercine y el Panorama. En Timecode, Mike Figgis saca ventaja de la tecnología digital programando y sincronizando cámaras que graban simultáneamente los sucesos del argumento -noventa minutos de la vida de Hollywood- n cuatro locaciones diferentes. El espectador se ve entonces confrontado simultáneamente con las imágenes grabadas en cuatro locaciones diferentes, con cuatro bandas sonoras diferentes y cuatro acciones diferentes y proyectadas en una pantalla dividida en cuatro. La versión en DVD le permitió a cada espectador ver cada cuadro por separado y de
El Panorama y el aspecto interactivo también coinciden en cuanto al sujeto al cual se dirigen. El Panorama no se dirige a un individuo sino a un gran número de espectadores que pueden observar simultáneamente diferentes escenas. Por decirlo en palabras de Dinkla, "la mirada panorámica constituye y favorece el acceso". Por otro lado, al impedir la visión total de la imagen de una sola vez, el Panorama exige un gran nivel de atención del espectador. Si consideramos a un filme como Timecode como el primer signo profético de la cibertecnología que ha estado prometiendo una experiencia cinematográfica individualizada, notaremos asombrosas semejanzas entre esta particular versión de cibercine y el Panorama. En Timecode, Mike Figgis saca ventaja de la tecnología digital programando y sincronizando cámaras que graban simultáneamente los sucesos del argumento -noventa minutos de la vida de Hollywood- n cuatro locaciones diferentes. El espectador se ve entonces confrontado simultáneamente con las imágenes grabadas en cuatro locaciones diferentes, con cuatro bandas sonoras diferentes y cuatro acciones diferentes y proyectadas en una pantalla dividida en cuatro. La versión en DVD le permitió a cada espectador ver cada cuadro por separado y de
esta manera editar las secuencias a su
manera.
Sin
embargo, el estreno en salas de Timecode debió producir el mismo efecto perturbador
que se produjo en la audiencia cuando fue observado por primera vez el
Panorama, de Barker. Aunque el estreno de esta película en las salas de cine no
garantizó su completo carácter interactivo, sí desafió al espectador a
enfrentarse con la imagen de manera activa y a comprender las posibilidades de
un espacio multidimensional y de la narrativa paralela. Este ejemplo ilustra
claramente el punto de intersección histórica entre el Panorama (en contraste
con la pintura) y el hipercine interactivo. Tal cual el Panorama multiplicó la
perspectiva y cambió el tejido de relaciones entre los objetos de una imagen,
el hipercine multiplica los objetos al alcance de la visión del espectador y
permite un acceso no secuencial al tejido de relaciones entre los elementos de
un argumento. Tanto el hipercine como el Panorama evocan la noción
de una mirada móvil y activa.
En
diciembre de 1995, los editores de la Quandary Reviews, dedicada a los juegos y
a las aventuras, escribieron: "Para bien o para mal, la época de la
película interactiva ha llegado con el estreno de Phantasmagoria from
Sierra", que es un juego interactivo de horror con full motion video (FMV)
y actores reales implicados en escenas consideradas controversiales en aquel
momento por lo violentas y gore. Como sugiere Roberta Williams, la destacada
diseñadora gráfica creadora del filme, este evocó los sentimientos góticos de
la antigua magia del siglo XVII y de las Exhibiciones de Fantasmagorías donde
los fantasmas de los muertos y los espíritus eran expuestos a la contemplación
de los espectadores. La linterna mágica fue sacralizada hace tiempo como el más
temprano antecedente del cine, pero el horror gótico de la Fantasmagoría se ha
preservado en el cine de terror (con la ayuda de las tecnologías de efectos
especiales). La historia de la Fantasmagoría en la época de la Ilustración se
compara con el cibercine en cuanto a su capacidad para anunciarse como
científico, racional y al mismo
tiempo desconcertante.
Tom
Gunning cita a Paul Philidor, el inventor de la Fantasmagoría en 1793: "No
pretendo ser ni sacerdote ni mago. No deseo engañarlos, pero sé cómo
asombrarlos". Los actuales creadores de efectos especiales generados en
computadoras se asemejan a los especialistas en óptica de la época de la
Ilustración. Gunning escribe: "los proveedores de ilusiones mágicas
aprendieron que al atribuirles sus trucos a procesos científicos no los hacía
menos asombrosos, ya que la ilusión aún se servía del espectador, aunque la
propia ilusión fuera desmitificada por el conocimiento racional." Los
cineastas asistidos por computadoras tampoco tratan de ocultar los elaborados
trucos científicos y tecnológicos de su oficio. Por el contrario, los propios
equipos hacedores de imágenes y generadores de efectos especiales son, en sí
mismos, un motivo de entretenimiento.
Aunque
la desmitificación del origen de las sombras y sonidos desproveyó a los
sacerdotes y charlatanes de la magia negra de la tecnología de la linterna
mágica, ello no impidió que continuara cautivando la imaginación de los
espectadores. De hecho, en Inglaterra -a pesar de la llegada del cine en 1895-
continuó siendo la forma más accesible de entretenimiento pictórico o animado
durante otras dos décadas. De cualquier forma, la invención de la Fantasmagoría
generó un nuevo léxico para las actitudes y la expresión creadora, el cual ha
evolucionado hasta el género fantástico de hoy. De manera similar, las
tecnologías computarizadas que constituyen el cibercine serán capaces de
expandir el horizonte de la imagen narrada más allá de las fronteras impuestas
a las películas de celuloide y a la cámara óptica. El estreno de la altamente
computarizada Inteligencia artificial, de Steven Spielberg, en el 2001, hizo
desear a muchos que la muerte le hubiera concedido a Kubrick suficiente tiempo
para superar las "insuficiencias de la tecnología", insuficiencias
que le impidieron filmarla antes. En manos de Kubrick, Inteligencia artificial
hubiera encontrado una expresión artística diferente.
La
extensión de las posibilidades narrativas gracias a la tecnología digital podrá
parecer la afirmación más trivial en materia de teorización, pero no es la más
frecuente. El aspecto más revolucionario del cibercine, y aquel que lo
diferencia del cine tradicional, no es la narrativa, sino el aparato empleado
para fabricar la imagen. Independientemente de la complejidad de las técnicas
utilizadas para articular el lenguaje cinematográfico, citando al artista del
digital Lev Manovich, "el cine sigue siendo el arte de indexar, es el intento
de producir arte a partir de imprimir huellas". (3) Por su parte, el
cibercine no tiene su raíz en la física de la óptica, ni en la fotograbación de
la realidad, sino en la creación de discretas imágenes de objetos a los que se
les otorga vida mediante la animación.
El
cine no fue creado en sus inicios como registro de la realidad, o como arte
narrativo audiovisual, ni para su exhibición colectiva. Las técnicas
protocinematográficas del siglo XIX como el Phenakisticopio, el Thaumátropo y
el Zootropo, el Praxinoscopio y el Choreutoscopio, crearon imágenes en
movimiento mediante la animación de imágenes pintadas a mano. Fueron la
facilidad de reproducción fotográfica de la imagen y la coherencia del
movimiento mecánico generado, junto con la capacidad del cine para proyectar la
realidad de la época, lo que relegó la animación a la periferia del medio, que
utilizó la animación manual de la imagen solo en la creación de efectos
especiales. Manovich afirma que fue la oposición entre los estilos de animación
y el cine lo que definió la cultura de la imagen en movimiento en el siglo XIX.
Como señala, "la animación fundamenta su artificialidad admitiendo
abiertamente que sus imágenes son mera representación". El lenguaje
gráfico visual de la animación se opone al idioma de registro realista de la
fotografía y del cine, con sus discretos y crudos movimientos resultantes de la
acción de los personajes sobre un fondo estacionario y detallado, que contrasta
con el movimiento uniforme que ofrece la cámara. Las construcciones de espacios
que verifica la animación, a través de capas separadas de imágenes que se
oponen a diferentes distancias de lentes, es lo que lleva a Manovich a definir
el cine digital como "un tipo especial de animación que utiliza fragmentos
de película rodada en locaciones como uno más de sus muchos
elementos". (4)
Al
igual que las imágenes animadas del siglo XIX, las películas generadas en
computadoras se crean individualmente. La coherencia espacial o temporal, o la
discordancia de la acción, dependen de la habilidad y del deseo del artista de
interpolar las matrices de la imagen con ciertos detalles. Como ejemplo,
podemos analizar el debut del filme digital Tomas
est amoureux (Pierre-Paul Renders, Bélgica, 2000), la historia de un
personaje agorafóbico -siempre fuera de la pantalla- en busca de un ciberamor,
la cual se nos cuenta en el escenario claustrofóbico de un futuro cercano,
hipertecnologizado y bastante laxo. El director utilizó siete cámaras digitales
en 13 locaciones diferentes y se comunicó con los actores solo a través de
monitores y audífonos. Renders utiliza una variedad de estilos
cibercinematográficos para crear una ciberrealidad diferenciada de la realidad
fílmica mediante el reconocimiento de los dispositivos usados en su creación. Por
una parte, el director crea la realidad virtual patente en el sextoon (mercado electrónico del sexo
que permite el acoplamiento interactivo con maniquíes sexuales) por métodos de
la animación tradicional, pero empleando también la tecnología de las computadoras
para simular las imágenes de la vida real tanto como sea posible. Por otro
lado, Renders modifica y añade píxeles a las imágenes de las personas reales
para otorgarle una cierta artificialidad a su aparición en pantalla. Así, el
director desarrolla las capacidades del cibercine para crear poemas visuales,
imágenes superdimensionadas digitalmente de la realidad, descripciones de Dios
y eventos distorsionados temporalmente, tal como lo había el Panorama de Barker
y la Fantasmagoría de Robertson. También introduce suficiente ruido digital
como para llamar la atención sobre las limitaciones del medio y de sus
operadores, tal y
como habían hecho los animadores del
Kinetoscopio.
Otra
asombrosa similitud yace en la génesis de estas tecnologías hacedoras de
fantasía. Como apunta Tom Gunning, fue el interés científico del fisiólogo
francés Etienne-Jules Marey (1830-1904) lo que condujo al nacimiento de la
fotografía instantánea, que hizo posible la transición de la animación al cine.
Marey estaba interesado en el registro mecánico de la circulación sanguínea. En
1880 se encontró con Eadward Muybridge, comisionado por la Universidad de
Stanford para proporcionar evidencia fotográfica sobre el movimiento de los
caballos. Para hacer avanzar la tecnología de Muybridge en el registro del movimiento animal, Marey creó un
mecanismo fotográfico cronometrado, de manera que cuando el obturador fuera
presionado realizara doce exposiciones en un segundo. Él utilizó este
dispositivo para registrar los cambios de las alas de las aves durante el vuelo
en relación con la resistencia del aire, realizando así una valiosa
contribución al conocimiento de las leyes aerodinámicas.
De
forma similar, la exploración de la era del espacio, la fascinación con la
genética y las exigencias médicas de una visión interna de la anatomía del
cuerpo (prefiero ignorar el renovado interés militar en la ciencia) ha
demandado un aumento de las velocidades de las computadoras, más allá de la
concepción mecánica de la velocidad. Por otra parte, el aumento exponencial de
capacidades de estas computadoras para procesar y almacenar información rebasa
las posibilidades de percepción del cerebro humano.
La
ciencia arrojó la luz de la óptica sobre las supersticiones del espectador de
la Fantasmagoría, pero las salas de cine se convirtieron en la nueva Meca de
los dioses del capitalismo/marxismo/fascismo/feminismo. Ahora que la ciencia
está realizando modestos avances en reemplazar la física y la fisiología de la
cognición y de la conciencia humana, nos hemos embarcado en un viaje fantástico
a través de la inteligencia artificial. Quizás este nuevo ciberuniverso pueda
incluso saciar nuestras ansiedades postcolonialistas/ posmodernas/postfeministas/
postestructuralistas/ postetcétera. En realidad, el resultado más significativo
de la apropiación de la ciencia por el entretenimiento no es la producción de
fantasías más fascinantes sino de ficciones más realistas.
Inteligencia Artificial
Como
afirma Jean Baudrillard: "es precisamente cuando parece más auténtica, más
fiel, más en correspondencia con la realidad, que la imagen se torna más
diabólica", y luego continúa: "es en su parecido no solo analógico,
sino tecnológico que la imagen resulta inmoral y perversa". La perspectiva
neomarxista de Baudrillard sobre una cultura postmoderna de signos donde las
masas son bombardeadas por imágenes hiperrealistas tiene su precedente
histórico. (5) De hecho, recuerda la desconfianza baudeleriana con la
fotografía del siglo XIX, cuando la percibía como una amenaza y trataba de
desacreditarla como -parafraseando a Benjamin- "un errático engendro
promovido por la estupidez de las grandes masas que exigían un ideal
adecuado a sus exigencias".
La
mayor parte de la crítica marxista a la tecnología de la imagen se dirige sobre
todo contra la masiva producción de artículos culturales y a su contribución al
establecimiento de una sociedad de consumo capitalista. Las masas se sienten
atraídas por el atractivo icónico de la imagen cinematográfica. De acuerdo con
Herbert Marcuse, "la irresistible producción de la industria del
entretenimiento y la información porta consigo la prescripción de actitudes y
hábitos, además de una cierta reacción intelectual y emocional que une a
consumidores con productores"; así "los productores adoctrinan y
manipulan, promueven una falsa conciencia inmune a su propia falsedad".
(6) Las raíces del cinismo del poder adoctrinador del ilusionismo de las
imágenes pueden ser rastreadas en una fecha tan temprana como 1799. Como
escribió Charles Musser, en los primeros años del siglo XIX "el
capitalismo emergente no ha hecho un empleo evidente de la linterna mágica en
sus primeros cien años de existencia". Las posibilidades ideológicas y
comerciales de la pantalla fueron explotadas por primera vez en la Francia
revolucionaria por la "recién vencedora burguesía". La perspectiva
anticlerical de la Revolución Francesa fue expresada por Gasper Etienne Robert
(Robertson), quien inauguró su espectáculo llamado Fantasmagoría con la
siguiente aclaración: "Lo que van a contemplar vuestros ojos, señoras y
señores, no es un espectáculo frívolo, está concebido para el hombre de
pensamiento, para el filósofo que gusta extraviarse por un instante... Este es
un espectáculo que el hombre puede utilizar para instruirse en los bizarros
efectos de la imaginación". (7)
El
señalamiento dialéctico de Robertson sobre el reconocimiento simultáneo de que
una imagen proyectada podía invocar temores y emociones reales, puede aplicarse
a un discurso sobre el cibercine. Mientras que el carácter de registro de la
imagen fílmica aumenta la credibilidad de la imagen fotorrealísticamente
captada, la conciencia de un aparato digital crea un distanciamiento entre la
pantalla y el espectador, que puede ser llenado de acuerdo con su propio arbitrio.
Además, la relativa accesibilidad a los medios tecnológicos para la producción
de imágenes digitales -aún en pequeña escala y capacidad- desmitifica la
supremacía de los estudios como únicos capaces de crear producciones
hipercinematográficas y permite crear miniestudios en las computadoras
personales del gran público. Por otra parte, el sucesivo colapso del tiempo y
del espacio en la representación icónica de la realidad que propone la realidad
virtual puede conducir, en palabras de Paul Virilio a "una pérdida
esencial de la orientación", en un "mundo estereo-real" (es
decir, real y virtual al mismo tiempo) en el cual "el trastorno de las
relaciones con el otro y con la realidad puede conducir a una profunda crisis
que afecte la sociedad y la democracia". De esta forma, la creación
digital de obras de arte origina una dicotomía similar a la que Benjamín
relacionó con la obra de arte en la era de la reproducción mecánica. Por una
parte, la pérdida de la autenticidad de la imagen (por ejemplo, la edición digital
del movimiento de los labios del presidente Kennedy en Forrest Gump) la despoja
de su unicidad espacial en el tiempo y pone en peligro la veracidad de su
testimonio histórico. Por otra parte, al poner la tecnología al alcance de las
masas, el cine artístico se emancipa de su "parasitaria dependencia"
de culto con instituciones como el sistema de estudios. La pregunta que resta
por contestar sería cómo -si es que lo hará- la tecnología de reproducción
digital aumentará o modificará la política cinematográfica. Cómo hará
retroceder o avanzar la composición de las "esferas públicas"; cómo
todo esto moldeará, conformará, las normas de experiencia cognitiva y cómo
quedará expresa en pantalla la imagen de la cultura y
de la sociedad.
Como
argumenta Miriam Hansen, la persistencia de las exhibiciones en el siglo XIX
creó las condiciones para la instauración de una esfera pública, comercial,
industrial, que dependía de grupos sociales periféricos, y al servir a este
público (clase trabajadora, emigrantes), el cine funcionó a modo de matriz de
las desafiantes posiciones sociales de la identidad y de la otredad, como un
catalizador de nuevas formas de comunidad y solidaridad. Ella sugiere que la
cultura mediática, electrónica y global contemporánea (de la cual el cibercine
es una ramificación) se encuentra en una encrucijada similar, con su capacidad
para formar una nueva matriz de identidades, en oposición a -en palabras de
Hansen- "la hegemónica homogeneidad de la cultura de masas clásica",
por medio de la "autorreproducción en incesantes
diversificaciones".(8)
Sin
embargo, la diversificación cibercinematográfica no solo está relacionada con
el aparato narrativo, ni solo ejerce su influencia en sujetos pasivos. La
relativa facilidad de "experimentar" el arte digital no solo acerca
más la obra de arte al público, sino que también le otorga un toque, una
pincelada de creatividad electrónica. Así como la reproducción mecánica de las
obras artísticas en el siglo XIX abrió el culto elitista de la crítica de arte al
gran público, ahora los dispositivos de reproducción digital (cámaras digitales
del tamaño de la mano, softwares de
edición baratos, procesadores gratuitos de la imagen y aplicaciones de
simulación) abren los templos de la producción cinematográfica. Tal cual las
masas del siglo XIX podían disfrutar de una reproducción pictórica en la
paredes de su sala, las masas contemporáneas podrán disfrutar de la experiencia
de contar con un miniestudio, con las capacidades de iluminación, edición,
sonido, cámara, y puesta en escena miniaturizados, todo ello como variantes de
su autoexpresión. Pero el cibercine corre el riesgo de apropiación por las
instituciones hegemónicas. Paul Willemen advierte que "al facilitar la
conexión entre lo físico y lo simbólico en el universo digital y de la
simulación, la práctica de la imagen queda fuera del dominio del artista y pasa
al dominio del administrador, de los empacadores de imágenes". La
facilidad del control sobre el significado de la información que ofrecen las
computadoras y paquetes de softwares,
facilitadores de la manipulación genética de la imagen plantea, según el punto
de vista de Willemen, una amenaza antidemocrática. El estudioso no le otorga
valor alguno a la disponibilidad de la producción de imágenes y apunta al poder
de las instituciones distribuidoras y editoras, quienes se reservan todo el
derecho de sacar a la luz, o no, las películas filmadas, y de esta forma se
convierte a los realizadores en labriegos de la imagen. (9)
Aunque
Benjamin reconoce la inevitable pérdida de "aura", saluda las
posibilidades democratizadoras y liberadoras de la nueva tecnología mediática,
a partir de los movimientos políticos de las masas. A su vez, escribió que
"la creciente proletarización del hombre moderno, y la creciente formación
de las masas, son dos aspectos de un mismo problema. El fascismo trata de
organizar las recién creadas masas proletarias sin afectar las estructuras de
propiedad que las masas luchan por eliminar y en lugar de otorgarles sus
derechos, el fascismo les ofrece un modo de expresión y preserva la
propiedad... mediante la introducción de la estética en la vida política".
Aunque la preocupación que estas ideas evocan pueda parecer poco sutil, sus
argumentos son todavía válidos. La interrogante que se nos plantea hoy es la
siguiente: ¿el destino del cibercine podrá trascender el de sus ancestros
históricos?
Bibliografia:
Christine
Gledhill y Linda Williams (eds.), Reinventing Fim Studies, (Oxford University
Press, New York, 2000)
Martin Rieser
and Andrea Zapp (eds.), New Screen Media: Cinema/Art/Narrative. (British Film
Institute Publishing, London, UK, 2002
Linda Williams
(ed.), Viewing Positions: Ways of Seeing Film (Rutgers UP, New Brunswick NJ,
1994. Charles Musser, The Emergence of Cinema, to 1907, (McMillan,
New York, 1990)
Walter
Benjamin, Charles Baudelaire, A Lyric in the Era of High Capitalism (Verso,
London, 1983)
Herbert Marcus,
One-dimensional Man, studies in the ideology of advanced industrial society,
(Beacon Press, Boston, 1964)
Peter Lunenfeld,
(ed.) The Digital Dialectic, New Essays on New Media, (MIT Press, 2000)
Barbara M.
Kennedy, Deleuze and Cinema: the aesthetics of sensation, (Edinburg University
Press, 2000)
Notas:
1-Tom Gunning,
Animated Pictures: tales of cinema's forgotten future, after 100 years of film,
Reinventing Film Studies, ed. Christine Gledhill y Linda Williams.
2-Soke Dinkla,
The Art of Narrative, Towards the floating work of art, New Screen Media
Cinema/Art/Narrative, Martin Rieser and Andrea Zapp, British Film Institute.
3-Lev Manovich,
What is digital Cinema?, In the Digital Dialectic, New Essays on New Media, ed.
Peter Lunenfeld, MIT Press, 2000.
4-Musser,
Charles, The emergence of cinema: the American Screen to 1907, (McMillan
Publishing, New York)
5-Jean Baudrillard,
The Evil Demon of Images, Power Institute Publication # 3, 1987.
6-Herbert
Marcuse, One-dimensional Man, studies in the ideology of advanced industrial
society, Beacon Press, Boston, 1964.
7-Charles
Musser, The Emergence of Cinema, to 1907, McMillan, New York, 1990.
8-Miriam
Hansen, Early Cinema, Late Cinema: Transformation of the Public Sphere, Viewing
Positions: Ways of Seeing Film, Linda Williams, ed., (Rutgers UP, New Brunswick
NJ, 1994)
9-Paul
Willemen, Reflections on digital imagery: Of Mice and Men, New Screen Media,
Martin Rieser y Andrea Zapp eds., British Film Institute Publishing, London,
UK, 2002.
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