martes, 8 de noviembre de 2016

a propósito de "Personajes neuróticos en el escenario" de Sigmund Freud

Las doce etapas del viaje del héroe
Joseph Campbell, Christopher Vogler

Tanto en las historias clásicas, épicas o no, como en el guión cinematográfico, el modelo conocido como “El viaje del héroe” satisface una estructura eficiente de narración. Permite armar un planteamiento teórico que calza a la perfección con la  más convencional que divide la historia  en 3 actos: inicio o presentación, nudo o desarrollo del conflicto y desenlace o resolución.

La gran mayoría de las historias contienen en su interior un héroe a la espera de una llamada. El héroe acude a la aventura e inicia su viaje. Durante el mismo supera una serie de retos y desafíos en el que aprende valiosas lecciones. Finalmente, regresa al lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su interior a lo largo de una espiral de crecimiento.

El mitógrafo Joseph Campbell recogió su propia interpretación de este recorrido en su libro “El héroe de las mil caras”, en el que describe este patrón narrativo común a tantos mitos culturales. Este patrón se resume en la tríada: separación, iniciación y retorno.

Años después del estreno de La guerra de las galaxias, un guionista y analista de guiones llamado Christopher Vogler, que trabajaba en la productora Disney, decidió analizar en detalle las ideas de Campbell:

 "Las historias del héroe siempre implican una suerte de viaje. Un héroe abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede ser un viaje real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazón y espíritu. El héroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor al odio… Son estos periplos emocionales los que atrapan al público y consiguen que una historia merezca ser apreciada".

“Redacté un informe de siete páginas llamado Guía práctica de «El poder del mito» [el libro que Campbell escribió tras La guerra de las galaxias]; en el describía la idea del viaje del héroe por medio del análisis de algunos ejemplos de películas tanto de reciente estreno como clásicas.”

El informe circuló por la factoría Disney y fue aplicado en varias películas de éxito:

“El modelo del viaje del héroe siguió durante mucho tiempo prestándome un gran servicio. Me sirvió para leer y evaluar más de diez mil guiones para media docena de estudios… Me guió hacia un nuevo cargo en la Disney, de tal manera que fui nombrado consultor para la división de animación en la época en que se gestaron La Sirenita y La Bella y la Bestia.”

Vogler publicó tiempo después su interpretación de las ideas de Campbell en El viaje del escritor. En este libro, Vogler ofrece un esquema del llamado viaje del héroe, que, en su opinión, se puede aplicar a cualquier narración. Para probarlo, analiza películas tan dispares como Titanic, Pulp Fiction, El rey león, Full Monty y, por supuesto, La guerra de las galaxias..

"'El Viaje del Héroe' no sólo se resume a historias épicas y fantásticas, aplica a todos los géneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser mejores personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido de trascendencia", precisó.

Es un modelo analítico bien interesante y, aunque es bastante útil, no debe considerarse una camisa de fuerza. Escuelas de autoayuda, de mercadeo y de la búsqueda de crecimiento interior, también lo han utilizado como marco teórico.

Veamos sus características:

Las doce etapas del viaje del héroe

ACTO I (Inicio)

1.     El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada. En esta fase la audiencia conoce al héroe, descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificación y reconocimiento. Es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

2.     La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. El héroe es desafiado a llevar a cabo una búsqueda que cambia su rutina.

3.     Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad. Aquí  el héroe duda o expresa temor. Teme perder   su estabilidad.

4.     Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío. Con este encuentro,  el héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una persona  o ayuda sobrenatural. Gracias a su apoyo, el héroe gana seguridad y convicción, lo que lo hace aceptar el llamado y se informa y entrena para su aventura o desafío.

ACTO II (Nudo)

5.     El Cruce del primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto en el que la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no están aún bien definidos.

6.     Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. Estas situaciones y personas ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura que ha emprendido

7.     Acercamiento a la Cueva Profunda: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que e l héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

8.     Prueba difícil o traumática (La Odisea o el calvario): El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte. Es la prueba más difícil, la crisis central de la historia en la que el héroe enfrenta su o sus temores más grandes y prueba la muerte, ya sea literal o metafóricamente. Es la crisis más grande de la aventura, pues lo enfrenta a una opción de vida o muerte.

ACTO III (Desenlace)

9.     Recompensa (Apoderarse de la espada o del cáliz): Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa. Es el momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de lo masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elixir o la vida misma. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia.

10.                       El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí es donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". Alguna s veces el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. La mayoría de las veces el héroe debe volver al mundo ordinario.

11.                       Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un héroe humano, contrariamente a los héroes trascendentales como Jesús o Buddha, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el exterior. Es  otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.

12.                       Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje y comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su mundo.

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